fix: 超过纹理上限的图加滤镜后缺右边和下边

fabric 的 WebGL 滤镜后端建的是一张 config.textureSize 见方(v7 默认 4096)的 GL
画布,copyGLTo2D 却按**图片自然尺寸**去拷源矩形。图片比 4096 大时源矩形超出 GL
画布边界,超出的部分画不出来。

实测:6000x3150 的图加亮度滤镜后只剩左边 683/1078 = 0.683 的宽度,
正好是 4096/6000 = 0.6827。

调大 textureSize 不是办法——GL 画布是正方形且一次性分配,8192 就是 268 MB,
本机 GPU 上限 16384 是 1 GB,而且更大的图照样溢出。改成导入时把长边压到
运行时的 config.textureSize:这个工具导出 1200x630 量级的封面,4096 的长边
远超需要,成品里看不出差别,还顺带省内存和导出耗时。
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2026-09-05 18:15:11 +08:00
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@@ -0,0 +1,61 @@
import { config } from "fabric";
/**
* 把过大的位图缩到 fabric 滤镜后端处理得了的尺寸。
*
* ## 为什么需要这个
*
* fabric 的 WebGL 滤镜后端建的是一张 `config.textureSize × config.textureSize`
* 的 GL 画布(v7 默认 4096)。滤镜跑完之后 `copyGLTo2D` 是这么把结果拷回去的:
*
* ```js
* ctx.drawImage(glCanvas, 0, sourceY, targetCanvas.width, targetCanvas.height, …)
* ```
*
* `targetCanvas` 的尺寸是**图片的自然尺寸**。图片比 4096 大的话,这个源矩形
* 超出 GL 画布的边界,超出的部分**画不出来**——图片右边和下边直接缺一块。
*
* 2026-09-05 实测:一张 6000×3150 的图加上「亮度」滤镜后,只剩左边
* 683/1078 = 0.683 的宽度,正好是 4096/6000 = 0.6827。缺的就是超出纹理的那截。
*
* ## 为什么是缩图而不是调大 textureSize
*
* GL 画布是**正方形**且按 tileSize 一次性分配。调到 8192 就是 8192²×4 = 268 MB,
* 调到本机 GPU 上限 16384 是 1 GB,而且再大的图照样会溢出。
* 这个工具导出的是 1200×630 这个量级的封面,4096 的长边已经远超需要,
* 缩下来在成品里看不出任何差别,还顺带省了内存和导出耗时。
*
* ## 边界
*
* `config.textureSize` 不是常量:GPU 的 `MAX_TEXTURE_SIZE` 小于它时 fabric 会
* 退回 Canvas2D 后端(那条路径没有这个限制)。所以这里读运行时的值,不写死 4096。
*/
export function imageSizeLimit(): number {
return config.textureSize;
}
/**
* 需要缩就返回一张缩好的 canvas,不需要就原样返回。
*
* 用 `HTMLCanvasElement` 而不是再造一个 `<img>`:fabric 的 `_originalElement`
* 接受任何 `CanvasImageSource`,而 canvas 是同步就绪的,不用再等一次 onload。
*/
export function capImageSize(
el: HTMLImageElement | HTMLCanvasElement,
): HTMLImageElement | HTMLCanvasElement {
const w = el instanceof HTMLImageElement ? el.naturalWidth || el.width : el.width;
const h = el instanceof HTMLImageElement ? el.naturalHeight || el.height : el.height;
const limit = imageSizeLimit();
if (w <= limit && h <= limit) return el;
const scale = limit / Math.max(w, h);
const out = document.createElement("canvas");
out.width = Math.max(1, Math.round(w * scale));
out.height = Math.max(1, Math.round(h * scale));
const ctx = out.getContext("2d");
if (!ctx) return el;
ctx.imageSmoothingEnabled = true;
ctx.imageSmoothingQuality = "high";
ctx.drawImage(el, 0, 0, out.width, out.height);
return out;
}
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View File
@@ -13,6 +13,7 @@ import {
import { ref, shallowRef } from "vue";
import type { CanvasSize, LayerKind, SelectionKind, ShapeKind, ToolId } from "@/types";
import { DEFAULT_SIZE } from "./canvasSize";
import { capImageSize } from "./imageLimits";
/**
* 编辑器核心:一个模块级单例。
@@ -250,11 +251,16 @@ export function applyLocked(obj: FabricObject, locked: boolean) {
/**
* 装一张图进画布并铺满(object-fit: cover 的等效)。
* 背景性质的图沉到最底层,否则会盖住先加进来的文字。
*
* 进来先过一道 `capImageSize`:超过 fabric 纹理上限的图加了滤镜会缺右边和下边,
* 原因和取舍见 `imageLimits.ts`。
*/
async function addImage(src: string, opts: { toBack?: boolean } = {}): Promise<FabricImage> {
const c = canvas.value;
if (!c) throw new Error("画布还没挂载");
const img = await FabricImage.fromURL(src, { crossOrigin: "anonymous" });
const capped = capImageSize(img.getElement() as HTMLImageElement);
if (capped !== img.getElement()) img.setElement(capped);
const scale = Math.max(size.value.width / img.width, size.value.height / img.height);
img.set({
scaleX: scale,